Guida principale:
1. In che modo la macchina delle bambole fa sì che le persone vogliano fermarsi passo dopo passo?
2. Quali sono le tre fasi della macchina delle bambole in Cina?
3. È possibile “sdraiarsi e guadagnare soldi” costruendo una macchina per bambole?
Acquistare un peluche delle dimensioni di uno schiaffo del valore di 50-60 yuan con più di 300 yuan può essere un problema cerebrale per molte persone.
Ma se spendi 300 yuan giocando con la macchinetta delle bambole per un pomeriggio e prendi solo una bambola, la gente dirà solo che non sei abile o fortunato.
La macchina-bambola è l’”oppio” spirituale dell’uomo contemporaneo. Dai vecchi ai giovani, poche persone possono resistere al desiderio di catturare con successo una bambola. In quanto business che molti considerano “un capitale e diecimila profitti”, come nasce e si sviluppa la macchina delle bambole in Cina? Realizzare una macchina per bambole può davvero “guadagnare soldi stando seduti”?
La nascita della macchina per bambole risale agli Stati Uniti all'inizio del XX secolo. Cominciò ad apparire l'“escavatore” ricreativo basato sull'escavatore a vapore, che permetteva ai bambini di ottenere caramelle azionando in modo indipendente dispositivi di tipo pala o artiglio.
A poco a poco, gli escavatori di caramelle si sono evoluti in macchine per la raccolta di premi e i partecipanti al gioco hanno iniziato ad espandersi da bambini ad adulti. I premi sono aumentati anche dalle caramelle iniziali ai piccoli beni di prima necessità fino ad alcuni beni di alto valore.
Con l'applicazione di materie prime di alto valore nelle macchine per la raccolta di premi, le loro proprietà speculative diventano sempre più forti. Successivamente, i commercianti iniziarono a introdurre macchinette per vincere premi nei casinò e a collocarvi monete e fiches. Questa pratica divenne rapidamente popolare fino al 1951, quando tali dispositivi furono vietati dalla legge e scomparvero dal mercato.
Negli anni '60 e '70, a causa della contrazione del mercato arcade, i produttori di giochi giapponesi iniziarono a cercare un percorso di trasformazione e si concentrarono sulle macchine a premi. Intorno al 1980, alla vigilia dell'economia giapponese della schiuma, un gran numero di giocattoli di peluche erano invendibili. La gente cominciò a mettere questi giocattoli di peluche nelle macchinette per raccogliere premi e le bambole iniziarono a sostituire gli snack come spettacolo più comune.
Nel 1985, Sega, un produttore di giochi giapponese, sviluppò un dispositivo di presa a due artigli azionato da un pulsante. Questa macchina, chiamata “UFO Catcher”, era semplice da usare, economica e accattivante. Una volta lanciato, è stato molto apprezzato. Da allora, la macchina per bambole si è diffusa in tutta l'Asia dal Giappone.
La prima tappa per l’ingresso delle bambole in Cina è stata Taiwan. Negli anni '90, alcuni produttori taiwanesi che padroneggiavano la tecnologia di produzione delle bambole provenienti dal Giappone, attratti dalla politica di riforma e apertura, fondarono fabbriche a Panyu, nel Guangdong. Spinte dall’industria manifatturiera, le bambole entrarono anche nel mercato continentale.
Secondo i dati statistici di IDG, alla fine del 2017, in 661 città principali a livello nazionale erano state installate da 1,5 a 2 milioni di bambole e la dimensione annuale del mercato superava i 60 miliardi di yuan sulla base di un fatturato annuo di 30.000 yuan per macchina. .
Tre passi, la storia della crescita della Baby Machine in Cina
Finora, lo sviluppo delle macchine per bambole in Cina ha attraversato diversi periodi.
Nel periodo 1.0, cioè prima del 2015, le bambole apparivano principalmente nelle città dei videogiochi e in altri luoghi di intrattenimento completi, principalmente afferrando giocattoli di peluche sotto forma di macchinette ad artiglio a gettoni.
A quel tempo, la macchina per bambole aveva un'unica forma. Poiché la macchina veniva introdotta e assemblata principalmente da Taiwan, il costo era elevato e la macchina dipendeva fortemente dalla manutenzione manuale. Veniva utilizzato principalmente come dispositivo per attirare utenti donne nella città dei videogiochi, che apparteneva alla fase di divulgazione di base.
Nel periodo 2.0, vale a dire 2015-2017, il mercato delle macchine per bambole è entrato in una fase di rapido sviluppo, comprendendo tre nodi:
In primo luogo, la revoca generale del divieto di vendita di console di gioco. Il cambiamento di politica ha portato nuove opportunità per i produttori. Dal 2015, l'industria manifatturiera delle macchine per bambole a Panyu è passata dall'assemblaggio alla ricerca e sviluppo. I produttori che hanno padroneggiato la tecnologia si sono concentrati sulla produzione, formando una catena industriale matura di macchine per bambole.
In secondo luogo, dopo il primo anno di pagamento mobile nel 2014, lo scenario dell'applicazione offline della tecnologia di pagamento mobile nelle bambole. In passato, le bambole erano limitate a scenari funzionanti a moneta, con processi macchinosi e una forte dipendenza dalla manutenzione manuale.
L’emergere del pagamento mobile fa sì che la macchina-bambola elimini il processo di cambio valuta. Per i consumatori è corretto scansionare il telefono cellulare e ricaricarlo online, riducendo al tempo stesso la pressione della manutenzione manuale.
In terzo luogo, l'emergere della funzione di regolamentazione e gestione remota. Con l'applicazione del pagamento mobile, la gestione e il controllo delle bambole devono affrontare requisiti più elevati. La segnalazione remota dei guasti, la gestione dell'inventario (numero di bambole) e altre funzioni iniziarono ad essere online e le bambole iniziarono a passare dall'era artificiale all'era intelligente.
In questo momento, a condizione di costi inferiori e migliore esperienza, la macchina per bambole è stata in grado di lasciare il parco divertimenti elettronico ed entrare in più scene come centri commerciali, cinema e ristoranti, ed è entrata in un'espansione ad alta velocità con l'andamento del traffico ritorno dell'intrattenimento offline e frammentato.
Nell’era 3.0, ovvero dopo il 2017, la macchina delle bambole ha inaugurato un aggiornamento completo di canali, tecnologia e contenuti.
La maturità della funzione di controllo e gestione remota ha portato alla nascita della bambola da presa online. Nel 2017, il progetto della bambola da afferrare online ha inaugurato un’ondata di finanziamenti. Con l'operazione online e la spedizione offline, Grab the Doll è diventato estremamente vicino alla vita quotidiana senza limiti di tempo e spazio.
Inoltre, l'emergere di piccoli programmi rende più conveniente l'utilizzo di Grab Baby sul terminale mobile, offre una finestra di opportunità di marketing e il modello di profitto della macchina per bambole si è diversificato.
Con l'evoluzione delle abitudini di consumo delle persone, la macchina delle bambole si è indebolita come proprietà speculativa piccola e ampia e ha iniziato ad essere associata all'economia rosa e all'economia IP. La macchina per bambole è diventata un canale di vendita efficace da canale di vendita. La forma della macchina per bambole iniziò a diversificarsi: due artigli, tre artigli, macchina per granchio, macchina per forbici, ecc. Cominciarono ad emergere anche macchine per rossetti e macchine da regalo derivate dalla macchina per bambole.
A questo punto, anche il mercato delle macchine per bambole si trova ad affrontare un problema pratico: punti limitati di alta qualità, massiccia concorrenza nei progetti di intrattenimento, come affrontare il collo di bottiglia della crescita?
Il collo di bottiglia della crescita del mercato delle bambole è dovuto a molti aspetti, primo fra tutti la diversificazione del mercato dell’intrattenimento e del tempo libero offline.
Da quando è entrata in Cina per più di 30 anni, la forma della macchina per bambole non è cambiata molto, ma nuovi progetti di intrattenimento sono emersi all'infinito. Nella città dei videogiochi, l'emergere dei giochi musicali ha attirato l'attenzione delle utenti donne, mentre progetti frammentati di intrattenimento e svago sono emersi uno dopo l'altro e anche mini KTV, scatole della fortuna, ecc. si stanno costantemente impossessando del tempo limitato di intrattenimento offline di utenti.
Il colpo dell’online non può essere sottovalutato. Con l'elevata popolarità dei telefoni cellulari, sempre più applicazioni attirano l'attenzione degli utenti e le persone trascorrono sempre più tempo online.
Giochi per dispositivi mobili, trasmissioni in diretta, brevi video, piattaforme informative, social software... Mentre sempre più contenuti occupano la vita degli utenti, il caldo catch baby online nel 2017 si è raffreddato. Secondo i dati pubblici, il tasso di ritenzione della macchina per afferrare bambole è del 6% per il giorno successivo e solo dell’1% – 2% per il terzo giorno. A titolo di confronto, 30% – 35% per i normali giochi per cellulare e 20% – 25% per il terzo giorno.
Sembra che la macchina delle bambole abbia riscontrato il problema della crescita. Come affrontare la concorrenza sempre più forte e senza confini con la “senior age” intorno ai 30 anni?
Un negozio del genere può darci una risposta: una catena di negozi offline specializzata in bambole, con una media di 6000 persone che entrano ogni giorno nel negozio e più di 30000 avviamenti con bambole, ha un fatturato giornaliero di circa 150000 al prezzo di 4 -6 yuan alla volta.
Anche il motivo dietro questa serie di cifre è molto semplice, perché tutte le bambole vendute in questo negozio sono derivati IP caldi con edizione limitata e non possono essere acquistate all'esterno. Con questo approccio incentrato sulla proprietà intellettuale, il risultato di ottenere bambole è molto più significativo dell’intrattenimento derivante dalla cattura di bambole.
Questa cosiddetta “cultura e intrattenimento non sono separati”. È un buon modo per consentire ai fan dell'IP di pagare la "dipendenza da collezionismo" attraverso il modo di intrattenimento di catturare le bambole quando gli utenti consumatori di bambole prestano maggiore attenzione all '"apparenza".
Allo stesso modo, l’efficacia di questo metodo ci ricorda anche che la macchina-bambola ha sostanzialmente detto addio all’era della crescita selvaggia e del “guadagnare soldi sdraiati” nel passato. Sia nella forma, nel contenuto o nella tecnologia, l’industria delle macchine per bambole è stata trasformata.
Orario di pubblicazione: 16 dicembre 2022