Guida di base:
1. In che modo la macchina delle bambole fa sì che le persone vogliano fermarsi un passo alla volta?
2. Quali sono le tre fasi della macchina per bambole in Cina?
3. È possibile "sdraiarsi e guadagnare soldi" costruendo una macchina per bambole?
Per molte persone, acquistare un peluche delle dimensioni di uno schiaffo del valore di 50-60 yuan spendendo più di 300 yuan può rappresentare un problema cerebrale.
Ma se spendi 300 yuan per un pomeriggio giocando alla macchinetta delle bambole e ne prendi solo una, la gente dirà solo che non sei bravo o fortunato.
La macchina per bambole è l'"oppio" spirituale dell'uomo contemporaneo. Dai più grandi ai più piccoli, pochi riescono a resistere al desiderio di catturare una bambola con successo. Come nasce e si sviluppa la macchina per bambole in Cina, un'attività che molti considerano "un capitale e diecimila profitti"? Costruire una macchina per bambole può davvero "fare soldi stando zitti"?
La nascita della macchina per bambole risale agli Stati Uniti all'inizio del XX secolo. Iniziò così ad apparire l'escavatore ricreativo, basato sull'escavatore a vapore, che permetteva ai bambini di procurarsi caramelle azionando autonomamente dispositivi a pala o a uncino.
Gradualmente, gli escavatori di caramelle si sono evoluti in macchine per catturare premi, e i partecipanti al gioco hanno iniziato ad ampliarsi, passando dai bambini agli adulti. Anche le prede si sono espanse, passando dalle caramelle iniziali a piccoli beni di prima necessità e ad alcuni beni di valore.
Con l'impiego di beni di valore elevato nelle macchinette per l'acciuffo dei premi, le loro proprietà speculative divennero sempre più forti. In seguito, i commercianti iniziarono a introdurre macchinette per l'acciuffo dei premi nei casinò, inserendovi monete e fiches. Questa pratica divenne rapidamente popolare fino al 1951, quando tali dispositivi furono vietati per legge e scomparvero dal mercato.
Negli anni '60 e '70, a causa della contrazione del mercato arcade, i produttori di videogiochi giapponesi iniziarono a cercare una via di trasformazione e si concentrarono sulle macchinette a premi. Intorno al 1980, alla vigilia dell'economia giapponese basata sulla schiuma, un gran numero di peluche divenne invendibile. La gente iniziò a inserire questi peluche nelle macchinette a premi e le bambole iniziarono a sostituire gli snack come oggetti più comuni.
Nel 1985, Sega, un'azienda giapponese produttrice di videogiochi, sviluppò una macchina con due artigli azionata da un pulsante. Questa macchina, chiamata "UFO Catcher", era semplice da usare, economica e accattivante. Una volta lanciata, fu molto apprezzata. Da allora, la macchina per bambole si è diffusa in tutta l'Asia a partire dal Giappone.
La prima tappa per l'ingresso delle bambole in Cina fu Taiwan. Negli anni '90, alcuni produttori taiwanesi che avevano acquisito la tecnologia di produzione di bambole giapponese, attratti dalla politica di riforme e apertura, aprirono fabbriche a Panyu, nel Guangdong. Spinte dall'industria manifatturiera, le bambole entrarono anche nel mercato cinese.
Secondo i dati statistici di IDG, entro la fine del 2017 erano state installate in totale tra 1,5 e 2 milioni di bambole in 661 città principali in tutto il Paese e la dimensione del mercato annuale superava i 60 miliardi di yuan, sulla base di un fatturato annuo di 30.000 yuan per macchina.
Tre passaggi, la storia della crescita della macchina per bambini in Cina
Finora lo sviluppo delle macchine per bambole in Cina ha attraversato diverse fasi.
Nel periodo 1.0, cioè prima del 2015, le bambole apparivano principalmente nelle città dei videogiochi e in altri luoghi di intrattenimento completi, afferrando principalmente giocattoli di peluche sotto forma di macchinette a gancio azionate a gettoni.
All'epoca, la macchina per bambole era disponibile in un'unica versione. Poiché veniva principalmente introdotta e assemblata a Taiwan, il costo era elevato e la manutenzione manuale era in gran parte necessaria. Veniva utilizzata principalmente come dispositivo per attrarre utenti femminili nella città dei videogiochi, che si trovava nella fase di diffusione di base.
Nel periodo 2.0, vale a dire dal 2015 al 2017, il mercato delle macchine per bambole è entrato in una fase di rapido sviluppo, che include tre nodi:
In primo luogo, la revoca totale del divieto di vendita di console per videogiochi. Il cambiamento di politica ha offerto nuove opportunità ai produttori. Dal 2015, l'industria manifatturiera delle macchine per bambole a Panyu è passata dall'assemblaggio alla ricerca e sviluppo. I produttori che hanno padroneggiato la tecnologia si sono concentrati sulla produzione, formando una filiera matura nel settore delle macchine per bambole.
In secondo luogo, dopo il primo anno di pagamenti mobili nel 2014, lo scenario applicativo offline della tecnologia di pagamento mobile per le bambole è stato ampliato. In passato, le bambole erano limitate a scenari di utilizzo a moneta, con processi macchinosi e una forte dipendenza dalla manutenzione manuale.
L'avvento dei pagamenti tramite dispositivi mobili fa sì che la macchina per bambole elimini il processo di cambio valuta. Per i consumatori, è possibile scansionare il cellulare e ricaricarlo online, riducendo al contempo la pressione della manutenzione manuale.
In terzo luogo, l'emergere di funzioni di regolamentazione e gestione a distanza. Con l'applicazione dei pagamenti tramite dispositivi mobili, la gestione e il controllo delle bambole devono affrontare requisiti più elevati. La segnalazione remota dei guasti, la gestione dell'inventario (numero di bambole) e altre funzioni hanno iniziato a essere disponibili online, e le bambole hanno iniziato a passare dall'era artificiale a quella intelligente.
In questo periodo, grazie ai costi più bassi e alla migliore esperienza, la macchina delle bambole è riuscita a uscire dai parchi di divertimenti elettronici ed entrare in più contesti, come centri commerciali, cinema e ristoranti, ed è entrata in una fase di rapida espansione, con la tendenza del traffico a tornare offline e l'intrattenimento frammentato.
Nell'era 3.0, ovvero dopo il 2017, la macchina delle bambole ha inaugurato un aggiornamento completo di canali, tecnologie e contenuti.
La maturità della funzione di controllo e gestione a distanza ha portato alla nascita della bambola afferrante online. Nel 2017, il progetto della bambola afferrante online ha ricevuto un'ondata di finanziamenti. Grazie al funzionamento online e alla spedizione offline, Grab the Doll è diventato estremamente vicino alla vita quotidiana, senza limiti di tempo e spazio.
Inoltre, l'emergere di piccoli programmi rende più comodo l'utilizzo di Grab Baby sul terminale mobile, apre una finestra di opportunità di marketing e il modello di profitto della macchina per bambole è diventato diversificato.
Con l'evoluzione delle abitudini di consumo, la macchina per bambole si è indebolita come piccola e grande proprietà speculativa, e ha iniziato a essere associata all'economia rosa e all'economia della proprietà intellettuale. La macchina per bambole è diventata un efficace canale di vendita. Le tipologie di macchine per bambole hanno iniziato a diversificarsi: a due chele, a tre chele, a granchio, a forbice, ecc. Anche la macchina per il rossetto e la macchina per regali derivate dalle macchine per bambole hanno iniziato a crescere.
A questo punto, anche il mercato delle macchine per bambole si trova ad affrontare un problema pratico: punti di alta qualità limitati, forte concorrenza tra i progetti di intrattenimento, come affrontare il collo di bottiglia della crescita?
Il problema della crescita del mercato delle macchine per bambole è dovuto a molteplici aspetti, prima di tutto la diversificazione del mercato dell'intrattenimento e del tempo libero offline.
Da oltre 30 anni, la forma delle macchine per bambole non è cambiata molto, ma nuovi progetti di intrattenimento sono emersi senza sosta. Nella città dei videogiochi, l'emergere dei giochi musicali ha catturato l'attenzione delle donne, mentre progetti di intrattenimento e svago frammentati sono emersi uno dopo l'altro, e mini KTV, scatole portafortuna, ecc. stanno costantemente catturando il limitato tempo di intrattenimento offline degli utenti.
Il colpo dell'online non può essere sottovalutato. Con la crescente popolarità dei telefoni cellulari, sempre più applicazioni catturano l'attenzione degli utenti e le persone trascorrono sempre più tempo online.
Giochi per dispositivi mobili, trasmissioni in diretta, brevi video, piattaforme informative, social software… Mentre sempre più contenuti occupavano le vite degli utenti, il trend del 2017 del "acchiappa-bambole" online si è raffreddato. Secondo i dati pubblici, il tasso di fidelizzazione della macchina per afferrare bambole è del 6% il giorno successivo e solo dell'1-2% il terzo giorno. A titolo di confronto, il 30-35% per i giochi per dispositivi mobili tradizionali e il 20-25% il terzo giorno.
Sembra che la macchina delle bambole abbia incontrato il problema della crescita. Come affrontare la concorrenza sempre più agguerrita e senza confini con la "vecchiaia" trentenne?
Un negozio del genere potrebbe darci una risposta: una catena di negozi offline specializzata in bambole, con una media di 6000 persone che entrano nel negozio ogni giorno e più di 30000 volte che le bambole escono, ha un fatturato giornaliero di circa 150000, a un prezzo di 4-6 yuan alla volta.
Il motivo alla base di questa serie di action figure è molto semplice: tutte le bambole vendute in questo negozio sono derivati di IP di successo, in edizione limitata e non possono essere acquistate al di fuori del mercato. Con questo approccio incentrato sulla proprietà intellettuale, il risultato di ottenere bambole è molto più significativo del divertimento di catturarle.
Questa cosiddetta "cultura e intrattenimento non sono separati". È un buon modo per far pagare ai fan della proprietà intellettuale la "dipendenza da collezione" attraverso il modo divertente di catturare bambole, quando i consumatori di bambole prestano maggiore attenzione all'"aspetto".
Allo stesso modo, l'efficacia di questo metodo ci ricorda anche che la macchina per bambole ha praticamente detto addio all'era della crescita incontrollata e del "fare soldi stando zitti". Che si tratti di forma, contenuto o tecnologia, l'industria delle macchine per bambole è stata trasformata.
Data di pubblicazione: 16-12-2022